【#區(qū)塊鏈# #Playmint主題演講:在Downstream游戲中擴(kuò)展“共享現(xiàn)實(shí)”#】
嗨,我是 Luke Gibson,Playmint 的聯(lián)合創(chuàng)始人之一。
我們現(xiàn)在正在開發(fā)一款名為 Downstream 的游戲。這是他完成后的樣子,不過目前游戲的外觀還略有不同,主要我們不想讓用戶誤以為游戲已經(jīng)開發(fā)完成,所以故意保持低調(diào)。
Downstream 是一款后奇點(diǎn)文明模擬器(post-singularity civilization simulator),我稍后會進(jìn)一步解釋這意味著什么。
我們的開發(fā)過程還處于非常早期的階段,但你已經(jīng)可以做的一件事就是擴(kuò)展彼此的共享現(xiàn)實(shí)(shared reality)。
Playment的目標(biāo)之一,就是創(chuàng)造一個(gè)游戲,讓玩家能夠共同構(gòu)建我們無法想象的新事物。
游戲行業(yè)的人聽完會說:“哦,你是指像Roblox那樣的社交UGC(User Generated Content)游戲?”而加密行業(yè)的人則會說:“哦,你是指像Loot那樣的無需許可的可組合性?”
我們雖然同樣欣賞以上兩個(gè)概念,但我們認(rèn)為他們依然無法全面反映我們的觀點(diǎn)。所以,今天我要談?wù)勎覀兯龀龅臎Q定,或正在做的決定,因?yàn)槲覀冊噲D弄清楚如何擴(kuò)展共享現(xiàn)實(shí)(shared reality)。
目前市場上的前三大社交UGC游戲(Minecraft、Roblox 和 Fortnite)即將擁有十億用戶,這是非常龐大的用戶量。
雖然還無法達(dá)到像TikTok、Instagram等社交媒體應(yīng)用數(shù)十億用戶的規(guī)模,但由于游戲的用戶數(shù)往往更小,所以這些游戲的規(guī)模實(shí)際上已經(jīng)非??捎^。
對此比較樂觀的見解,就如guiltygyoza (Topology創(chuàng)始人)所說:“這顯示出人們更喜歡站在創(chuàng)作者的視角,積極地創(chuàng)造和表達(dá),而不是被動(dòng)地消費(fèi)?!?/p>
但相對悲觀的觀點(diǎn)是,大多數(shù)人消費(fèi)的內(nèi)容只來自一小部分用戶,而這些平臺上的主流行為依然是消費(fèi)而不是創(chuàng)造。
但這些批評還不是問題的全部。確實(shí),社交平臺的絕大多數(shù)用戶都至少創(chuàng)作過一次內(nèi)容。所以說,大多數(shù)用戶都曾經(jīng)嘗試過成為一名創(chuàng)作者。
但是目前社交UGC游戲的關(guān)鍵問題是,玩家只能創(chuàng)造那些游戲開發(fā)者已經(jīng)預(yù)設(shè)好的內(nèi)容。而就所謂的共享空間(shared space)而言,實(shí)際上他們的“共享”程度遠(yuǎn)不及人們的預(yù)期。
那么,無需許可的可組合性呢?
正如Agnes所說,人們越來越傾向于認(rèn)為鏈上游戲默認(rèn)具有無需許可的可組合性。人們不僅可以在你的游戲上創(chuàng)造新內(nèi)容,同時(shí)別人也無法限制他們創(chuàng)作。
我們甚至開玩笑說,我們終于找到了“開發(fā)者難道不能做點(diǎn)什么嗎”的答案,那就是:“是的,你可以?!?/p>
關(guān)于這個(gè)話題有一些很棒的文章。我非常喜歡Guiltygyoza 的 《Composable Engineering》 和 Ronan 的 《Natural Composability in Autonomous World》。
Loot社區(qū)就是最好的證明,證明這些是可行的。但目前在你的產(chǎn)品之上進(jìn)行構(gòu)建依然存在障礙。簡單來說就是門檻太高,同時(shí)激勵(lì)又太低。
難道只有工程師才能在現(xiàn)有產(chǎn)品上進(jìn)一步創(chuàng)新嗎?真的應(yīng)該讓用戶去整合各種不同的計(jì)算系統(tǒng)嗎?這難道就是所謂的“中間件王國”,也就是說過度依賴于中間件來實(shí)現(xiàn)不同技術(shù)之間的集成?
同時(shí),這么做的激勵(lì)又太低。所以很多人都說:“嗯,如果基于可組合性繼續(xù)構(gòu)建產(chǎn)品能讓我獲得更多的用戶,那當(dāng)然很好。但如果那里現(xiàn)在還沒有什么用戶,與其基于可組合性繼續(xù)開發(fā),還不如自己重新做一個(gè)產(chǎn)品?!?/p>
所以,盡管許多人認(rèn)為無需許可的可組合性潛力驚人,但我們認(rèn)為目前的激勵(lì)依然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
請你想象如果現(xiàn)在我們有十億個(gè)“巫師”,每個(gè)“巫師”都有能力擴(kuò)展彼此共享的現(xiàn)實(shí)世界,那將會是什么樣的情景?這是個(gè)游戲,還是一個(gè)去中心化平臺,還是一個(gè)自主世界?
我們雖然并不百分之百確定,但我們正在考慮一些關(guān)鍵的問題,那就是:誰能成為“巫師”?這些“巫師”具有什么能力?以及這些“巫師”能用這些能力做些什么?
那么,誰能夠成為“巫師”?我們當(dāng)然希望是每個(gè)人都可以擁有成為“巫師”的能力,而不僅僅是開發(fā)者。我們想要民主化的可組合性,讓每個(gè)人都有機(jī)會嘗試。這是一種屬于人民的可組合性。
事實(shí)上,我們想要將擴(kuò)展游戲本身設(shè)計(jì)為整個(gè)游戲體驗(yàn)中的一個(gè)有機(jī)部分,這導(dǎo)致我們開始討論BX(Building Experience),也就是建設(shè)者體驗(yàn)的重要性。
這引發(fā)了我們一系列的思考。這里介紹的是我們的建筑制造工具。當(dāng)你在此創(chuàng)建一種新型建筑時(shí),實(shí)質(zhì)上你是部署了一個(gè)智能合約,這使得Downstream的世界中任何人都能建造同樣的建筑。
對于工程師來說,我們提供了命令行工具和YAML(Yet Another Markup Language)配置文件的使用方式;而對于非工程背景的用戶,我們設(shè)計(jì)了一個(gè)直觀的圖形用戶界面(GUI)方便其進(jìn)行操作。
因此,我們也在深入思考如何提高系統(tǒng)的可用性。也就是我說的,可用性高于強(qiáng)大的功能(usability before power)。
我們希望人們可以擁有改變事物運(yùn)作方式的能力,所以系統(tǒng)需要以人們能夠理解的方式工作。
因此擬物化(skeuomorphism)和比喻(metaphors)的設(shè)計(jì)風(fēng)格將扮演重要角色。當(dāng)數(shù)字物理學(xué)能夠找到與現(xiàn)實(shí)世界物理學(xué)相對應(yīng)的例子時(shí),用戶就會更易于理解。
那么,成為巫師意味著擁有怎樣的能力呢?
我曾提到,在線多人游戲并不總能像他們表面上展示的那樣可以提供一個(gè)共享空間。作為一個(gè)來自傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者,我覺得有必要指出:游戲在某種程度上是在為保持你的樂趣而“作弊”。
這么做是因?yàn)橛螒虻脑O(shè)計(jì)初衷是讓玩家開心。如果你不再感到樂趣,那么你就會停止游戲,轉(zhuǎn)而去做其他事情。這和This Cursed Machine(一個(gè)玩家被困在無法逃脫的設(shè)備中的游戲)中的背景截然不同。
因此,游戲設(shè)計(jì)面臨著強(qiáng)烈的進(jìn)化壓力,他們要么盡可能地調(diào)整難度以符合你容忍挫折的極限,要么簡單地直接給你帶來快感。
但是,一個(gè)“世界(World)”并不保證你總會贏,對吧?在共享空間(shared space)中實(shí)現(xiàn)這種善意的操縱要困難得多。這種設(shè)計(jì)理念雖然能為某些類型的游戲提供最佳體驗(yàn),但你并不想僅僅被動(dòng)地接受多巴胺。你的目標(biāo)是變成一個(gè)真正的“巫師”,不是嗎?
因此,我們的目標(biāo)是把你培養(yǎng)成一個(gè)強(qiáng)大的“巫師”。為此,我們在Downstream游戲中首先需要實(shí)施一些關(guān)鍵措施,包括自動(dòng)加載插件和實(shí)現(xiàn)簡單的數(shù)字物理學(xué)規(guī)則。
自動(dòng)加載插件的功能讓許多游戲可以支持?jǐn)U展,但很少有游戲像我們這樣,在玩家進(jìn)行游戲的同時(shí),允許他們擴(kuò)展一個(gè)單一的共享現(xiàn)實(shí)空間,就好像玩家在同一個(gè)虛擬空間中互動(dòng)一樣。這體現(xiàn)了我們對游戲擴(kuò)展的追求——將游戲的擴(kuò)展視為游戲體驗(yàn)的一部分。
通過自動(dòng)加載插件,玩家一旦部署了一個(gè)新的建筑設(shè)計(jì),這個(gè)設(shè)計(jì)就會立即出現(xiàn)在所有玩家可建造物品的列表中。這不僅僅是模塊化的體現(xiàn),更是一種實(shí)時(shí)的動(dòng)態(tài)組合能力。
接下來我們談?wù)剶?shù)字物理學(xué)(Digital Physics)。由于你可以在Downstream游戲的建筑中實(shí)施自定義的邏輯,這在理論上賦予了其巨大的潛力。
但實(shí)際上,玩家想要了解自己能做什么并不容易,在缺少我們幫助的時(shí)候玩家也很難進(jìn)行故障排查。那么,數(shù)字物理學(xué)究竟是什么,他為什么能幫助我們呢?
正如Justin今天早些時(shí)候所說,數(shù)字物理學(xué)不僅僅是游戲規(guī)則的另一個(gè)時(shí)髦叫法。guiltygyoza也特別強(qiáng)調(diào),“有了物理學(xué),就可以進(jìn)行工程設(shè)計(jì)?!?/p>
如果游戲?qū)ν婕铱梢越ㄔ焓裁丛O(shè)定了一些并不完全自洽的規(guī)則集,則可能會讓玩家仍然感覺自己被限制在某種有意設(shè)計(jì)好的軌道上。
數(shù)字物理學(xué)則是將規(guī)則內(nèi)置于游戲世界中,使人們能夠在這個(gè)基礎(chǔ)上創(chuàng)造全新的東西。
因此,我們設(shè)計(jì)了一個(gè)原子系統(tǒng),使玩家能夠利用現(xiàn)有材料來創(chuàng)造新物品。
在Downstream中,我們設(shè)計(jì)了三種不同的Goo,這類似于一個(gè)基礎(chǔ)的建筑模塊系統(tǒng),他代表了一種非?;A(chǔ)的數(shù)字物理學(xué)形式。這種設(shè)計(jì)對我們非常有利,因?yàn)樗垢嗤婕矣袡C(jī)會成為“巫師”。
數(shù)字物理學(xué)雖然具有潛力,但也面臨著一些固有的限制。我們遇到的一個(gè)批評是,“建筑塊這種概念并不新穎,為何不嘗試一些更令人興奮的創(chuàng)新?”
我將簡略說明這一點(diǎn),不過要指出的是,硬件能力是一個(gè)瓶頸。物理規(guī)則的底層實(shí)現(xiàn)越復(fù)雜,實(shí)時(shí)計(jì)算他們的難度就越大。
接下來我們談一談“濕件(wetware)”(譯者注:wetware是由“硬件”(hardware)和“軟件”(software)衍生出來的概念,指代如人腦這種處理信息的生物組織,此處指參與數(shù)字物理學(xué)設(shè)計(jì)的數(shù)字物理學(xué)家。)。
如果你深入到非?;A(chǔ)的物理層面,就需要物理學(xué)家來幫助構(gòu)建可供人們進(jìn)一步開發(fā)的工程基礎(chǔ)。我們并不打算深入這個(gè)復(fù)雜領(lǐng)域。
因此,在2023年,當(dāng)你在區(qū)塊鏈上開發(fā)游戲時(shí),你需要考慮到底應(yīng)該在哪個(gè)抽象層次上構(gòu)建你的物理模型?
我們認(rèn)為,創(chuàng)造出具有世界感的體驗(yàn)至關(guān)重要。成功的抽象設(shè)計(jì)能夠讓玩家感受到仿佛身處另一個(gè)世界之中,正如Minecraft通過將世界分割成1米×1米的方塊所實(shí)現(xiàn)的那樣,這讓每個(gè)人都認(rèn)同“這確實(shí)感覺像是一個(gè)世界”。
但即便是在像樂高這樣典型的可組合系統(tǒng)中,也仍然存在著相當(dāng)程度的隨意性。在1960年代他剛誕生時(shí)采用了經(jīng)典的2x4磚塊設(shè)計(jì),而今天的樂高磚塊則是這個(gè)樣子,一種簡潔的外表面設(shè)計(jì)。那么,為什么系統(tǒng)會變得越來越隨意和具有主觀性呢?
也許理想狀態(tài)下系統(tǒng)可以包含的隨意性并不必須是零。因此,盡管這個(gè)觀點(diǎn)可能存在爭議,但依據(jù)主觀意圖設(shè)計(jì)的系統(tǒng)相比于那些為了給玩家提供更多選擇空間而優(yōu)化的中立系統(tǒng)來說,可能構(gòu)建起來更加有趣。
我認(rèn)為,像“This Cursed Machine”這樣的例子再次證明了這一點(diǎn)。你是更想在一個(gè)自由創(chuàng)造的沙盒中進(jìn)行構(gòu)建,還是更愿意成為一個(gè)“Stump”(譯者注:此處Stump為游戲This Cursed Machine中對玩家身份的設(shè)定,大致可理解為一個(gè)充滿限制的環(huán)境)?
這就引出了我們目前的工作重點(diǎn):“巫師”,也就是創(chuàng)造者應(yīng)該如何運(yùn)用他們的能力?我們?yōu)槟壳八_發(fā)出的能夠?qū)崿F(xiàn)實(shí)時(shí)組合性的系統(tǒng)感到非常驕傲。我們可以進(jìn)一步增強(qiáng)游戲的物理系統(tǒng)、更好的建設(shè)者體驗(yàn)(BX)。
但我們選擇將重心放在構(gòu)建世界(world building)上,因?yàn)槲覀兿氪蛟煲粋€(gè)鼓勵(lì)人們創(chuàng)造的環(huán)境。以Gaul為例,這個(gè)游戲中的目標(biāo)非常直觀,就是建造道路。這正是我們目前致力于實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容。
從另一個(gè)角度來看,“一個(gè)世界的自主性越強(qiáng),則其勝利條件越是應(yīng)該由玩家來定義。同理,勝利條件越是可以由玩家定義,則這個(gè)世界的自主性就越強(qiáng)?!?/p>
所以,我們需要在自由探索的沙盒和目標(biāo)明確的游戲之間實(shí)現(xiàn)平衡。這就是我們構(gòu)建的世界的本質(zhì)。
我會略過剩下的內(nèi)容。在世界構(gòu)建(world building)中,PVE(player versus entropy,即玩家對抗熵)扮演著關(guān)鍵角色。那么,你的世界中存在哪些混亂與無序呢?非常感謝你的傾聽。
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