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鏈游全方位思考:聊聊資產(chǎn)結(jié)構(gòu)、資產(chǎn)發(fā)行等

時(shí)間:2024-02-17 18:15:29
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區(qū)塊鏈

【#區(qū)塊鏈# #鏈游全方位思考:聊聊資產(chǎn)結(jié)構(gòu)、資產(chǎn)發(fā)行等#】

作者:JOJONA?S??,Twitter:@jojonas_xyz,來(lái)源:西瓜學(xué)習(xí)社

原文標(biāo)題:階段性回顧鏈游發(fā)展,:聊聊資產(chǎn)結(jié)構(gòu)、資產(chǎn)發(fā)行等。突然想起上一次專門寫鏈游已經(jīng)是將近一年前了。一年來(lái)鏈游領(lǐng)域出現(xiàn)了很多新的變化,這篇文章,便打算從我之前的一些觀點(diǎn)繼續(xù)延伸,結(jié)合最近的一些項(xiàng)目,再聊聊自己的一些觀察和思考。

一、觀點(diǎn)回顧

關(guān)于鏈游未來(lái)方向的一些小思考-jojonas

在2022年8月的這篇文章中,我提及了彼時(shí)鏈游項(xiàng)目面臨的幾大問(wèn)題:

1、要走的更遠(yuǎn),需要更出圈的敘事,而由于投放到并非完全契合的市場(chǎng),真實(shí)付費(fèi)來(lái)源銳減、難以覆蓋開(kāi)發(fā)及發(fā)行成本;

2、資本代幣化帶來(lái)的交易自由,使得項(xiàng)目方喪失游戲內(nèi)資產(chǎn)的定價(jià)權(quán);

3、earn對(duì)游戲生態(tài)造成持續(xù)的價(jià)值流出,用戶越多經(jīng)濟(jì)壓力越大(非線性),而游戲性帶來(lái)的消費(fèi)(撥出準(zhǔn)備金)有限;

同時(shí)也表達(dá)了其他的一些觀點(diǎn):

1、龐氏(現(xiàn)金流難以覆蓋高投資回報(bào)的結(jié)構(gòu))仍是不錯(cuò)的中前期用戶增長(zhǎng)手段;

2、鏈游若要長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展,仍需要對(duì)以打金為第一要義的受眾逐步實(shí)現(xiàn)“用戶教育”,即下一步的發(fā)展方向應(yīng)是經(jīng)濟(jì)穩(wěn)定且游戲性與打金并存,而非直接隔斷打金;但更長(zhǎng)期來(lái)看,鏈游的核心優(yōu)勢(shì)并不在打金,而在于可公證的自由交易;

3、skill2earn、MOBA等以博弈對(duì)抗為玩法主軸的產(chǎn)品,需要避免檸檬市場(chǎng)導(dǎo)致的用戶流失;玩家憑借各自掌握的不完全信息而進(jìn)行對(duì)抗或合作的博弈結(jié)構(gòu),也就是從玩法層面的創(chuàng)新,會(huì)是這類游戲拔高上限的一個(gè)重要因素;

4、鏈游經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的穩(wěn)定將會(huì)越來(lái)越依賴玩家共建:最好的激勵(lì)方式是玩家貢獻(xiàn)與項(xiàng)目長(zhǎng)期發(fā)展之間的協(xié)調(diào)一致(激勵(lì)相容);

5、傳統(tǒng)氪金游戲的策略(serve to earn)仍然有效但需要對(duì)應(yīng)的市場(chǎng)覆蓋、產(chǎn)品基礎(chǔ);

一個(gè)crypto game資產(chǎn)租賃模型設(shè)想雛形—jojonas

2022年10月的這篇文章,主要設(shè)想了一個(gè)租賃模型,盡管存在不少缺陷,但既然重讀了,也順帶整理下文中觀點(diǎn):

1、crypto非玩家的項(xiàng)目評(píng)價(jià)體系(交易活躍度、流通盤、市值空間、資產(chǎn)結(jié)構(gòu)等)不同于玩家,他們扮演著流動(dòng)性提供者/套利者/炒作者等多種角色;

2、同時(shí)考慮受眾為非crypto玩家與crypto玩家,將會(huì)在經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)與游玩體驗(yàn)上產(chǎn)生割裂,同一游戲行為可能需要根據(jù)不同資產(chǎn)持有做不同的激勵(lì)投放;

3、租賃體系所做的是資源調(diào)配,當(dāng)時(shí)我的總結(jié)中,我將其理解為時(shí)間和金錢的交換;后來(lái)理解更深,我認(rèn)為除了同期不同種的資源交換,“租賃”其實(shí)還包括跨期的資源交換;

4、承租人激勵(lì),或者說(shuō)低門檻的租賃是有必要的;對(duì)于部分玩家來(lái)說(shuō)是低資金門檻,也可以是低認(rèn)知門檻低操作門檻;

5、即時(shí)匹配,是租賃體系更核心的需求;

6、租賃體系并不適合在游戲早期推出,而適用于在項(xiàng)目初步站穩(wěn)腳跟、即將面向更廣闊的市場(chǎng)時(shí)作為第二增長(zhǎng)點(diǎn);

這篇寫的細(xì)節(jié)比較多,基本上是在細(xì)磕“租賃“這一話題本身;而過(guò)去一年內(nèi),我也看了諸多項(xiàng)目,使用了內(nèi)置租賃機(jī)制的產(chǎn)品在極少數(shù),并且未見(jiàn)效果。究其原因,我更愿意認(rèn)為是當(dāng)前市場(chǎng)上仍沒(méi)有產(chǎn)品能走到”出圈“階段,大多數(shù)資產(chǎn)并不具備可供租賃的"實(shí)用性"。

2022年度回顧總結(jié)-游戲篇—jojonas

2023年1月,這篇文章中我強(qiáng)調(diào)了自己在所有細(xì)分領(lǐng)域中最看好鏈游的原因:產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)上有可能最快落地、敘事結(jié)合上最為自然。但同時(shí),市場(chǎng)也正處于不確定性極高的階段,項(xiàng)目方和用戶基本都是盲人摸象,質(zhì)疑聲迭起。但我期待出現(xiàn)幾款成功的產(chǎn)品,從營(yíng)收和生命周期上為大家樹(shù)立信心,也給這個(gè)賽道帶來(lái)一些成熟可借鑒的模式。這篇文章我加入了產(chǎn)業(yè)格局的一些思考:

1、云服務(wù)、游戲引擎等可無(wú)縫移植傳統(tǒng)游戲;FOCG可能會(huì)出現(xiàn)新的引擎,主要在于其更改了游戲開(kāi)發(fā)中諸多技術(shù)邏輯;

2、出于高速低費(fèi)的要求,一鍵發(fā)鏈類SDK的出現(xiàn),使得專門的游戲鏈將逐步成為部分產(chǎn)品的最優(yōu)解;目前考慮到大部分產(chǎn)品壽命較短,通用公鏈已能夠滿足需求;

3、錢包(賬號(hào)體系)、支付、交易市場(chǎng)等,完全可以使用通用產(chǎn)品,但從玩家體驗(yàn)角度考慮,定制化仍是有需求迫切性的;

4、社區(qū)孵化會(huì)是一個(gè)好方向,例如loot、TreasureDAO、Matchbox DAO等;

5、由于當(dāng)前以社區(qū)社群為主的宣發(fā)結(jié)構(gòu),以及屈指可數(shù)的優(yōu)秀產(chǎn)品,游戲信息聚合服務(wù)稍顯雞肋;適合作為綜合平臺(tái)的附屬功能,或者在FOCG領(lǐng)域大展拳腳;

6、當(dāng)前的社群工具三大件,信息觸達(dá)確定性不高,且并不針對(duì)鏈游做定向優(yōu)化,期待出現(xiàn)定制化鏈游社群工具;

7、數(shù)據(jù)服務(wù)商的生存難度較高,但基于數(shù)據(jù)服務(wù)的核心產(chǎn)品,若功能上往門戶聚合方向發(fā)展,則除錢包之外最有可能成為玩家的鏈游入口,可上探至小型鏈游的分發(fā)(含launchpad);

這篇文章我也提及了一個(gè)感悟較深的觀點(diǎn):先有玩家,再談經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)。也是從那時(shí)起,我對(duì)經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)的關(guān)注重點(diǎn)逐漸從游戲內(nèi)外循環(huán),延伸到市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)、發(fā)行等方面。crypto項(xiàng)目的運(yùn)營(yíng)核心在于社區(qū),鏈游項(xiàng)目當(dāng)然應(yīng)如是。運(yùn)營(yíng)前置、UGC激勵(lì)、敘事節(jié)奏、資產(chǎn)發(fā)行等,由于token工具提供的便利與靈活性,我們所能做的,顯然比傳統(tǒng)運(yùn)營(yíng)能做的多得多。于是又回到那四個(gè)字——“激勵(lì)相容”,如何讓社區(qū)和項(xiàng)目更長(zhǎng)期地站在一起,如何更低成本地撬動(dòng)社區(qū)共識(shí),如何讓社區(qū)自發(fā)有機(jī)增長(zhǎng),都是值得長(zhǎng)期學(xué)習(xí)與探索的學(xué)問(wèn)。

這篇文章后面還有兩部分,分別提及了對(duì)FOCG的看法,以及對(duì)“游戲化產(chǎn)品”的期待。后文我仍然會(huì)繼續(xù)強(qiáng)調(diào)我對(duì)“游戲化產(chǎn)品”的期待,無(wú)他,我實(shí)在是太期待......

Fully on-chain game的介紹與展望—jojonas

這篇文章主要是聊FOCG,并且將其和現(xiàn)行web2.5鏈游、傳統(tǒng)游戲在玩法深度、美術(shù)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)營(yíng)銷、融資、玩家體驗(yàn)等方面做出了對(duì)比。

游戲?qū)τ?jì)算的要求極高,且作為第九藝術(shù),更“擬真”的多感官刺激也是趨勢(shì)之一;對(duì)硬件性能巔峰的需求,和區(qū)塊鏈作為去中心化基礎(chǔ)設(shè)施所追求的安全與公平是存在持續(xù)性矛盾的。這意味著FOCG更多的突破將集中于玩法、機(jī)制設(shè)計(jì)層面。而分別從玩法設(shè)計(jì)與機(jī)制設(shè)計(jì)兩個(gè)角度,也是我認(rèn)為FOCG未來(lái)發(fā)展的兩大方向:

1、類似于德?lián)?、麻將、圍棋等?guī)則簡(jiǎn)單(技術(shù)可行性高)卻又充滿無(wú)數(shù)博弈可能性的新玩法。并且由于區(qū)塊鏈的全局時(shí)鐘特性、ZK技術(shù)對(duì)“戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧”這一元素的強(qiáng)化,這類游戲中“信息”將作為一類資源得到前所未有的重視;

2、機(jī)制設(shè)計(jì)角度的發(fā)展,產(chǎn)品將更偏向于Game-likeDeFi Pro;龐氏大師、精算精英、頂級(jí)黑客們將祭出他們最強(qiáng)殺招,在這片蠻荒之地大斗法,構(gòu)建比傳統(tǒng)金融市場(chǎng)更加殘酷的游樂(lè)園……

當(dāng)然,只要你對(duì)虧錢沒(méi)感覺(jué),能親自參與這么多人類智慧結(jié)晶的創(chuàng)新項(xiàng)目,想想也是很令人期待呢~

二、項(xiàng)目回顧

這段時(shí)間也研究了不少熱門項(xiàng)目,見(jiàn)證了一些趨同模式的興起,也感嘆于市場(chǎng)的殘酷。我也會(huì)在本文中將重點(diǎn)觀察的幾個(gè)項(xiàng)目做一個(gè)簡(jiǎn)要介紹,附上一些個(gè)人理解。當(dāng)然,很多項(xiàng)目畢竟沒(méi)有玩很深,因此僅作拋磚引玉,非常歡迎深度玩家或者從業(yè)人員交流觀點(diǎn)!

三、Lumiterra

整個(gè)項(xiàng)目看下來(lái)最直接的感受:這個(gè)團(tuán)隊(duì)不容小覷。

從開(kāi)發(fā)資源分配上,團(tuán)隊(duì)構(gòu)建了一個(gè)產(chǎn)品矩陣,包含游戲本體、金融模塊Lumi Finance、運(yùn)營(yíng)輔助tg bot、專屬鏈與錢包、社交模塊sosotribe,粗略估計(jì)區(qū)塊鏈部分的開(kāi)發(fā)人員是高于游戲部分的。游戲部分較簡(jiǎn)單,但卡坑、以及和金融模塊的糅合比較絲滑,相信這是團(tuán)隊(duì)審時(shí)度勢(shì)后基于現(xiàn)有開(kāi)發(fā)資源所做的最佳撬動(dòng)策略。

1、游戲玩法

游戲玩法偏沙盒RPG,需要采集、種植、戰(zhàn)斗,對(duì)應(yīng)三個(gè)地位對(duì)等的職業(yè),不同職業(yè)的日常行為和資源需求是交叉匹配的;基于基礎(chǔ)的供需匹配再按照等級(jí)一層層往上搭建資源循環(huán)。我之前常提產(chǎn)業(yè)鏈,就是因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)正是依靠產(chǎn)業(yè)鏈得以運(yùn)轉(zhuǎn),需求就如同蛛網(wǎng)一般傳遞且得到滿足,“消費(fèi)”正是這其中部分需求的折射。游戲經(jīng)濟(jì)中應(yīng)用產(chǎn)業(yè)鏈的好處在于,相對(duì)于同產(chǎn)同銷擁有更高的魯棒性。而lumiterra正是做了一個(gè)極簡(jiǎn)的產(chǎn)業(yè)鏈模型。

2、DeFi部分

DeFi部分,也就是金融模塊,lumiterra糅合了Olympus(底價(jià)儲(chǔ)備支撐)、超額抵押穩(wěn)定幣(Nirvana)、Bond protocol提出的OLM模型等設(shè)計(jì)。(當(dāng)然Nirvana的設(shè)計(jì)本身也借鑒了Olympus)

細(xì)節(jié)我不過(guò)多介紹(可至白皮書 Overview-LumiFinance 查看)大概說(shuō)一下其核心邏輯。

項(xiàng)目發(fā)行了一個(gè)核心代幣,針對(duì)LUA的交易并采用主流的AMM模型,而是一套專門設(shè)計(jì)的虛擬AMM,買為鑄造、賣為銷毀(例如friend.tech的key)。在這套虛擬AMM中,流動(dòng)性被劃分為兩部分:市場(chǎng)流動(dòng)性、底價(jià)流動(dòng)性;一旦市場(chǎng)流動(dòng)性增長(zhǎng)超過(guò)約定條件,則觸發(fā)將其中一部分轉(zhuǎn)化為底價(jià)流動(dòng)性--后者正是用于錨定底價(jià)價(jià)格的儲(chǔ)備流動(dòng)性。在極端情況下,價(jià)格跌至底價(jià),便動(dòng)用儲(chǔ)備機(jī)制贖回銷毀(以穩(wěn)定價(jià)格)。

玩家可以通過(guò)質(zhì)押 LUA 獲得LUAUSD(游戲內(nèi)穩(wěn)定幣)、LUAOP(期權(quán)),穩(wěn)定幣將和一些主流穩(wěn)定幣組成CURVE LP,LUAOP可以以底價(jià)購(gòu)買(玩家獲利差價(jià)、生態(tài)獲利新增儲(chǔ)備流動(dòng)性)。質(zhì)押LUA 獲得的穩(wěn)定幣可用于游戲內(nèi)NFT資產(chǎn)的交易,而curveLP除去交易費(fèi)勵(lì),還將獲得 $LUAG(治理代幣)。

通過(guò)這么一套機(jī)制,$LUA 的價(jià)格是會(huì)得到穩(wěn)定的,并且擁有潛在的上行推力——當(dāng)游戲發(fā)展、交易需求增加時(shí),會(huì)需要更多的 $LUA 抵押。而通過(guò)從 $LUA 到$LUAUSD 的這一轉(zhuǎn)化,游戲內(nèi)其實(shí)是無(wú)代幣的,游戲內(nèi)產(chǎn)出的材料/裝備等資產(chǎn)的交易價(jià)格,被隔離于市場(chǎng)認(rèn)知之外。市場(chǎng)更多關(guān)注到項(xiàng)目的盲盒以及LUA代幣的價(jià)格,而這些資產(chǎn)經(jīng)過(guò)持續(xù)賦能、以及有效增長(zhǎng),就能較好地實(shí)現(xiàn)吸引更多資金、加強(qiáng)共識(shí)的正循環(huán)。

3、社交模塊

金融模塊是lumiterra最亮眼的一環(huán),而在社交模塊上,sosotribe用了friend.tech的機(jī)制,根據(jù)白皮書,玩家可以自定義個(gè)人部落的bond curve、交易費(fèi)用分配、激機(jī)制等。部落需要消耗LUA創(chuàng)建,并且之后的部落key交易均以LUA結(jié)算;采用了同樣的二次函數(shù)曲線。但相比于ft其實(shí)缺乏了幾個(gè)關(guān)鍵環(huán),后續(xù)的關(guān)注重點(diǎn)可以落在其tg bot能否撬動(dòng)電報(bào)用戶群(即便如此,電報(bào)作為泛IM工具,不存在twitter所具有的社媒傳播環(huán)境)。

sosotribe有自己的啟動(dòng)代幣MFC,可以理解更多為擼毛激勵(lì)的存在;還有一類ERC20代幣是積分,同樣根據(jù)一些邀請(qǐng)行為、貿(mào)易行為等判定投放。社交模塊整體看起來(lái)非常倉(cāng)促,或許因?yàn)槭钱a(chǎn)品早期,暫時(shí)沒(méi)看到可行的明確邏輯,因此這里就不過(guò)多贅述了。

4、總結(jié)

總結(jié)一下就是:

1.產(chǎn)品方面,“游戲+DeFi”雙輪驅(qū)動(dòng),基礎(chǔ)框架已經(jīng)搭好;社交模塊有待打磨;

2.利用tg bot輔助完成部分運(yùn)營(yíng)、資產(chǎn)發(fā)行事宜,比較新穎;后續(xù)期待tg bot與社交模塊更緊密的結(jié)合;

3.游戲內(nèi)資產(chǎn)與對(duì)外發(fā)行資產(chǎn)比較順滑地隔絕;但簡(jiǎn)單的游戲內(nèi)容決定了游戲內(nèi)資產(chǎn)價(jià)值支點(diǎn)不足,后續(xù)游戲中打金的終極產(chǎn)物落點(diǎn),無(wú)論是LUAG,還是新的資產(chǎn)類別,大概率還是會(huì)落在外部資產(chǎn)肩上;

4.遞增抽獎(jiǎng)券設(shè)計(jì)(對(duì)不起前文未提到)可以看到游戲內(nèi)自我消化泡沫的意識(shí);

四、Gas Hero

Gas Hero是我非常關(guān)注的一個(gè)項(xiàng)目,不僅僅是因?yàn)樗荢TEPN團(tuán)隊(duì)的第二款產(chǎn)品,更在于其前期宣發(fā)過(guò)程中所采用的社區(qū)參與共創(chuàng)的方式,我非常認(rèn)同。但說(shuō)來(lái)慚愧,游戲上線前我還沒(méi)有這個(gè)意識(shí)去買點(diǎn)資產(chǎn),上線后經(jīng)過(guò)一些分析判斷又沒(méi)有入局,所以我其實(shí)根本沒(méi)有玩過(guò)這個(gè)游戲,通過(guò)詢問(wèn)朋友、查閱白皮書、讀新手教程等形成的個(gè)人觀點(diǎn)。

1、資產(chǎn)結(jié)構(gòu)

Gas Hero最令我印象深刻的是其規(guī)整且龐大的資產(chǎn)架構(gòu)——175座城市,每個(gè)城市不限區(qū)域(初始2個(gè)),每個(gè)區(qū)域9個(gè)公會(huì),從公會(huì)再往下,部落,基地,玩家(基地車);再?gòu)耐婕也鸱?,每個(gè)玩家可配備6個(gè)英雄,每個(gè)英雄可配備武器和寵物,基地、英雄、寵物等均設(shè)有升級(jí)消耗......

這樣一個(gè)資產(chǎn)架構(gòu)和其世界觀設(shè)定(世界長(zhǎng)老選舉、公會(huì)戰(zhàn)部落戰(zhàn)等)從敘事角度來(lái)說(shuō)是自洽的,也就是玩家其實(shí)可能還沒(méi)有意識(shí)到問(wèn)題就已經(jīng)“默許”了這套結(jié)構(gòu),默許”了他們需要用大量資金來(lái)填補(bǔ)這些資產(chǎn)結(jié)構(gòu)所形成的缺口。

或許Gas Hero正是抓住了這一條用戶特征——鏈上存在大量資金在嗅探去處。只要經(jīng)濟(jì)能夠穩(wěn)定運(yùn)轉(zhuǎn),這樣一套結(jié)構(gòu)能夠極大量地吸取資金,而從資金循環(huán)中抽取的稅收,既能夠滿足項(xiàng)目收入需求,又能夠通過(guò)機(jī)制設(shè)計(jì)來(lái)驅(qū)動(dòng)循環(huán)繼續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)。

Gas Hero的資產(chǎn)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)無(wú)疑是優(yōu)秀的。只是達(dá)成最終局面的前提條件可能被忽略,或者被混淆了。

2、社交設(shè)計(jì)

Gas Hero的玩法,偏向于社交+休閑策略類型,在游戲本身的探索深度上其實(shí)和lumiterra差不多,只做了個(gè)“英雄+寵物+武器”的框架,而把大量的玩法期望落到了部落、公會(huì)等后續(xù)的社交方面。甚至大佬帶路也會(huì)影響到收益賺取,從某種角度來(lái)說(shuō),這其實(shí)有一些“強(qiáng)迫社交”;此外,當(dāng)前階段的受眾群體在社交特性上,也和傳統(tǒng)的社交產(chǎn)品、社交游戲不同。

游戲內(nèi)當(dāng)前的社交核心是靠稅收分配來(lái)驅(qū)動(dòng),世界長(zhǎng)老市長(zhǎng)/區(qū)長(zhǎng)/公會(huì)長(zhǎng)/部落首領(lǐng)定期瓜分稅收各20%;世界長(zhǎng)老僅7位,靠捐獻(xiàn)GMT等參選。這里其實(shí)存在很多博弈,但由于底層社交結(jié)構(gòu)出現(xiàn)問(wèn)題,大量低保玩家流失,所以其實(shí)很難發(fā)揮效果,最終可能會(huì)淪為數(shù)字游戲。

3、核心資產(chǎn)湮滅

Gas Hero有一個(gè)我認(rèn)為極其大膽的設(shè)計(jì),就是英雄死亡機(jī)制。游戲中除了創(chuàng)世英雄,根據(jù)英雄品質(zhì)設(shè)有不同死亡期限,以普通英雄為例,最初版本設(shè)定20天死亡。往好了說(shuō),利于經(jīng)濟(jì)循環(huán)健康度,極大降低產(chǎn)出拋壓,并且通過(guò)不同行為的時(shí)間差建立玩家的心理成本、引導(dǎo)復(fù)投。

但問(wèn)題在于,玩家接受嗎?

這個(gè)問(wèn)題似乎很好回答,游戲設(shè)定,那么多玩家都玩了,怎么可能不接受呢?但我卻一直對(duì)這一點(diǎn)存疑。從行為動(dòng)機(jī)角度,玩家只要能夠在期限內(nèi)回本,無(wú)論接受與否,都不妨礙他參與;但資產(chǎn)的價(jià)格是隨時(shí)波動(dòng)的,特別是在前期被炒高的情況下,部分玩家無(wú)法回本甚至血虧將會(huì)成為常態(tài)。那么就當(dāng)消費(fèi)了?也不對(duì),因?yàn)槿魏斡螒?,玩家的行為累積一定會(huì)留下資產(chǎn)見(jiàn)證,這個(gè)其實(shí)是很重要的、必需的反饋;不僅虧錢,游戲里連個(gè)英雄也沒(méi)剩下,要么繼續(xù)投錢(先入偏見(jiàn):會(huì)虧)要么流失(說(shuō)不定還真的有人想繼續(xù)玩?被迫走人),這真的是冒險(xiǎn)至極的設(shè)計(jì)了......

當(dāng)然,如果你要說(shuō)能夠做到極其精確的數(shù)值控制與動(dòng)態(tài)調(diào)整,那我就……信你個(gè)大頭鬼,市場(chǎng)價(jià)格也一起控制到預(yù)先算好的點(diǎn)不夠就砸錢嗎,不太現(xiàn)實(shí)......

這是第一層。第二層其實(shí)是更深層次的,類似于索羅斯著名的反身性理論,即英雄死亡機(jī)制會(huì)讓很多候場(chǎng)玩家先入為主地產(chǎn)生回本焦慮,放棄入場(chǎng)。大部分玩家其實(shí)宏觀上看游戲處于早期就會(huì)入場(chǎng),因?yàn)榇蠹叶冀⒘艘粋€(gè)類似模式的認(rèn)知框架,只要資產(chǎn)在,即使資產(chǎn)持續(xù)販值,總歸是一個(gè)賠率很高的扶擇;而大部分玩家選擇基于該框架而進(jìn)行的趨同性行為,反過(guò)來(lái)又會(huì)促使事實(shí)結(jié)果朝著與認(rèn)知一致的方向發(fā)展。英雄死亡機(jī)制,很大程度上遏制了這些行為(抄底、早期投資心態(tài)),新資金對(duì)入場(chǎng)心存芥蒂,自然也就最大化NFT低流動(dòng)性的劣勢(shì)了。

4、游戲內(nèi)無(wú)代幣

lumiterra和Gas Hero不約而同選擇了游戲內(nèi)不產(chǎn)出代幣的設(shè)計(jì),看得出都是想要避免上一代鏈游的子幣死亡螺旋帶崩整個(gè)資產(chǎn)體系的后果。Gas Hero中,資產(chǎn)全部用GMT交易,且不設(shè)其他代幣。

嚴(yán)格來(lái)說(shuō),游戲內(nèi)有無(wú)代幣,最大的影響其實(shí)在玩家認(rèn)知。代幣的價(jià)格波動(dòng)能夠左右社區(qū)共識(shí),相當(dāng)于套了一層蝴蝶效應(yīng),而資產(chǎn)的價(jià)格波動(dòng)則相對(duì)沒(méi)那么敏感,擁有更多調(diào)整空間,畢竟一個(gè)游戲有那么多資產(chǎn)——玩家認(rèn)知很大程度上將其和一些正常的資產(chǎn)價(jià)格波動(dòng)同化了。

游戲內(nèi)無(wú)代幣,則需要考慮到諸多游戲內(nèi)資產(chǎn)NFT的交易貨幣的選取。要么流動(dòng)性足夠(GMT屬此列,其他如ETH等)可被市場(chǎng)消化,要么貨幣發(fā)行可控(LUAUSD屬此列)。lumiterra和Gas Hero不約而同選擇了游戲內(nèi)無(wú)代幣的方式,我認(rèn)為也會(huì)是一種趨勢(shì),游戲中激勵(lì)將更多以游戲內(nèi)資產(chǎn)的形式投放,因?yàn)橄喈?dāng)于代幣,資產(chǎn)更易于找到其具有真實(shí)需求的對(duì)手方,這無(wú)論是對(duì)于玩家還是項(xiàng)目方來(lái)說(shuō),都是更好的選擇。

五、Cards Ahoy!

網(wǎng)易背景的這款打牌我弄了兩個(gè)號(hào)深度體驗(yàn)了下,覺(jué)得也是當(dāng)前市場(chǎng)上比較有代表性的一款產(chǎn)品,便想著一起說(shuō)說(shuō)。

三測(cè)于今年的一月份開(kāi)啟,門票則是由之前發(fā)行的NFT資產(chǎn)權(quán)益獲取;游戲內(nèi)卡牌NFT采用真實(shí)資產(chǎn),而代幣CAC則采用測(cè)試幣形式。除了一個(gè)雪王戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)基本沒(méi)有測(cè)試活動(dòng),主要靠天梯(天梯獎(jiǎng)勵(lì)約等于零)。所以其實(shí)可以認(rèn)為這次測(cè)試的熱度能夠比較解耦地反映出游戲性程度。

1、玩家引導(dǎo)

對(duì)于大部分游戲而言,前期半小時(shí)內(nèi)的新手引導(dǎo)很大程度上決定了玩家是否會(huì)留存,是否會(huì)后續(xù)帶來(lái)LTV——現(xiàn)代社會(huì)能夠勾引用戶興趣的東西實(shí)在是太多了,試玩幾分鐘不滿意就退坑的比比皆是(先買資產(chǎn)的除外)。在一些基礎(chǔ)的引導(dǎo)體系外,Ahoy的試用卡體系,能夠直接用于正式對(duì)戰(zhàn),雖然每張會(huì)降低20%打金收益。對(duì)于卡牌游戲來(lái)說(shuō),這或許是個(gè)不錯(cuò)的解決方案。

2、玩法深度

游戲的核心玩法,在于組卡組以及每次對(duì)戰(zhàn)前的對(duì)調(diào)卡序,有點(diǎn)像是田忌賽馬模型的一個(gè)擴(kuò)展。這種看似簡(jiǎn)單的玩法,理論上也能夠做到較深的拓展,例如每日體力變化(現(xiàn)有)、增加新的種族流派、技能種類、在時(shí)間序列上做文章等。其實(shí)讓我想起了之前海外非?;鸬腗arvel Snap。

但就三測(cè)看到的內(nèi)容而言,三個(gè)陣營(yíng),每個(gè)陣營(yíng)至多不超過(guò)2種打法流派,從內(nèi)容深度上來(lái)說(shuō)還是太貧了。盡管很多玩家都有上頭體驗(yàn),但還是避免不了深層次的問(wèn)題。僅僅更新陣營(yíng)是不夠的,陣營(yíng)間能夠?qū)崿F(xiàn)玩法間互動(dòng),讓加法變乘法,才能夠達(dá)到一個(gè)TCG游戲的及格線,否則游戲內(nèi)卡牌的需求可能會(huì)嚴(yán)重不足。

3、經(jīng)濟(jì)體系

基于寶箱機(jī)制構(gòu)建的經(jīng)濟(jì)體系,且寶箱填充物眾多,卻無(wú)法讓人有開(kāi)箱欲望,核心原因就在于大量廢卡,以及太過(guò)明顯的虧損感知。由于玩法的約束,卡牌間的差異化程度被極大壓縮,廢卡成因在于缺乏獨(dú)特戰(zhàn)斗需求;繼而導(dǎo)致極大概率產(chǎn)生因全部開(kāi)出廢卡而產(chǎn)生的虧損??膳碌氖牵捎谧杂山灰?,大量開(kāi)盒遠(yuǎn)不如直接購(gòu)買所需的卡牌——玩家的游戲追求被直接忽視了。

卡牌的升級(jí)機(jī)制用的皇室戰(zhàn)爭(zhēng)那一套,但并未考慮到和皇室戰(zhàn)爭(zhēng)的根本性差異——后者本質(zhì)上仍然是一款微操大于輕度氪金的游戲,正因如此休閑競(jìng)技性才得以成立。只有在氪金相差較多的情況下,微操水平才無(wú)法改變戰(zhàn)局,這也是我強(qiáng)調(diào)其競(jìng)技屬性的休閑特征的原因。而在自動(dòng)化對(duì)戰(zhàn)的Ahoy中,不存在微操,氪金成為了唯一決定性因素。這使得卡牌成長(zhǎng)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)存在兩難:成長(zhǎng)高→淪為數(shù)值游戲,玩家流失;成長(zhǎng)低→合成性價(jià)比低,資產(chǎn)缺乏消耗。

打金產(chǎn)出角度,1v1對(duì)戰(zhàn)是核心打金玩法,勝者獲得CAC獎(jiǎng)勵(lì)。CAC可用于開(kāi)寶箱,這里又回到了前述的開(kāi)箱體驗(yàn)問(wèn)題。結(jié)果就是CAC一路陰跌......

4、匹配機(jī)制

對(duì)于大部分對(duì)戰(zhàn)類游戲而言,匹配機(jī)制的設(shè)計(jì)是重中之重。Ahoy在這方面是比較取巧的,因?yàn)槠洳灰蕾囉趯?shí)時(shí)匹配,由于自動(dòng)化對(duì)戰(zhàn)的玩法設(shè)計(jì),Ahoy完全可以做到類似于coc的匹配,以補(bǔ)足玩家體驗(yàn)。

此外,在戰(zhàn)敗后會(huì)連續(xù)遇到一些配卡很爛的對(duì)手,想必也是官方的低保機(jī)制了。早先同樣做卡牌鏈游的skyweaver,玩法深度足夠,就沒(méi)辦法做到Ahoy這么灑,畢竟AI復(fù)雜度要求高度了。后來(lái)我再登錄skyweaver想重溫日夢(mèng)時(shí),發(fā)現(xiàn)一直匹配不到對(duì)手,急死個(gè)人。對(duì)比來(lái)看,Ahoy在PVP方面的壓力小太多了......

六、Matr1x

Matr1x的幾次測(cè)試都沒(méi)有去玩,畢竟一來(lái)比較卷,二來(lái)我也并非FPS類游戲的愛(ài)好者(以前沉迷過(guò)一段時(shí)間堡壘之夜和守望先鋒,均因過(guò)度菜比而敗走)。但Matr1x的資產(chǎn)發(fā)行和敘事,其實(shí)給很多項(xiàng)目都做了一個(gè)好的模板。

資產(chǎn)發(fā)行的節(jié)奏大致為:

1、YATC(初代)

類似于memeland的MVP,平臺(tái)級(jí)NFT,電競(jìng)方面敘事;部分送出部分自留,送出的部分,大多數(shù)并沒(méi)有流入市場(chǎng),因此市值做起來(lái)較為簡(jiǎn)單,市值/交易量比例較低。高市值讓YATC(獎(jiǎng)杯)成為了Matr1x的一張名片,由此帶來(lái)眾多正向效應(yīng):

1.知名度、傳播度。不是誰(shuí)都要玩一個(gè)槍戰(zhàn)游戲,但如果一個(gè)鏈游項(xiàng)目的NFT系列地板達(dá)到20ETH,還是想要了解一下的。

2.對(duì)后續(xù)系列的信心。如前文所述,共識(shí)和實(shí)際市場(chǎng)價(jià)格之間存在反身性關(guān)系。

3.成本替代。一張價(jià)值10+ETH的NFT,項(xiàng)目方穩(wěn)固市值后,手上的幾百?gòu)堅(jiān)趺从每删椭v究了。當(dāng)然,不可能濫用,地板再怎么穩(wěn)固都是紙糊的,但至少多了牌可以打。

2、Matr1x2061(二代)

代表槍戰(zhàn)游戲權(quán)益的pfp系列,風(fēng)格模仿于azuki,卻又符合游戲本身敘事帶有的時(shí)髦氣質(zhì)。

配套這個(gè)pfp系列的,是號(hào)稱數(shù)百萬(wàn)字的世界觀故事背景,是游戲人物角色的提前釋放,是多處反映世界觀的元素,以及東西方文化的匯聚。鑄造權(quán)優(yōu)先保證了YATO持有者。

2061系列在后續(xù)的測(cè)試中發(fā)揮了重要權(quán)益投放作用。

3、KUKU(三代)

代表平臺(tái)IP權(quán)益(敘事三角:電競(jìng)、游戲、IP文化)的系列,所以從實(shí)際定位上是高于2061系列的。

如何獲得白名單資格呢?

相信你已經(jīng)猜到了 --其中一部分白單來(lái)源于質(zhì)押初代二代。具體規(guī)則 太細(xì)節(jié)不陳述了。

4、FIRE& MAX(代幣)

這倆一個(gè)是游戲幣一個(gè)是平臺(tái)幣,目前來(lái)說(shuō)暫未有明顯差別,扮演的角色均是最終吊預(yù)期的標(biāo)的物。

以最新的max event為例,通過(guò)基礎(chǔ)積分和積分倍率(用戶邀請(qǐng))最終判定MAX空投分配。而在之前的測(cè)試中,測(cè)試獎(jiǎng)勵(lì)往往包括MAX代幣、FIRE代幣,以及藍(lán)圖等眾多游戲資產(chǎn)。正是由于這些獎(jiǎng)勵(lì)的預(yù)期,測(cè)試門票的價(jià)值有了錨定--既讓官方出售門票成為一件自然而然的事情,又讓早期資產(chǎn)質(zhì)押可獲得的高級(jí)門票獲得定價(jià)預(yù)期,反過(guò)來(lái)穩(wěn)固早期資產(chǎn)的價(jià)格。

Matr1x的做法是我認(rèn)為現(xiàn)階段非常適合鏈游的一套模板。鏈游項(xiàng)目不同于其他細(xì)分領(lǐng)域,很多時(shí)候可以通過(guò)低成本小團(tuán)隊(duì)撬動(dòng)起很高的市場(chǎng)效應(yīng)。鏈游不僅投資高周期長(zhǎng),更重要的是市場(chǎng)走向不確定、經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)復(fù)雜暴斃風(fēng)險(xiǎn)高。因此,更適合鏈游項(xiàng)目的發(fā)行方式應(yīng)該是,運(yùn)營(yíng)前置,資產(chǎn)發(fā)行與社區(qū)運(yùn)營(yíng)同步進(jìn)行,再隨著游戲開(kāi)發(fā)持續(xù)進(jìn)行技術(shù)測(cè)試、經(jīng)濟(jì)測(cè)試等。

Matr1x這套資產(chǎn)發(fā)行結(jié)構(gòu),很大程度上能夠解決項(xiàng)目方以及玩家雙方的一些問(wèn)題。通過(guò)早期資產(chǎn)的發(fā)行與不斷賦能,項(xiàng)目在持續(xù)開(kāi)發(fā)的過(guò)程能夠擁有一些現(xiàn)金流,避免陷入長(zhǎng)期無(wú)米之炊的尷尬局面(這是大多數(shù)游戲開(kāi)發(fā)的終局);而早期資產(chǎn)持有者的匯聚,以及整個(gè)過(guò)程中新玩家的加入,都是社區(qū)逐漸凝聚起共識(shí)的過(guò)程,大家成了共同利益方;這是傳統(tǒng)游戲很少存在的。

多級(jí)的資產(chǎn)結(jié)構(gòu),也解決了運(yùn)營(yíng)話題的問(wèn)題。項(xiàng)目的前期發(fā)行階段進(jìn)行細(xì)分,對(duì)應(yīng)上多級(jí)資產(chǎn)結(jié)構(gòu),運(yùn)營(yíng)主線是非常明確的。每一類資產(chǎn)的嚴(yán)謹(jǐn)設(shè)計(jì),都承擔(dān)著游戲某一方面的職責(zé),例如2061其實(shí)在IP宣傳上發(fā)揮了很大作用。

而早期資產(chǎn)其實(shí)也解決了測(cè)試資格、測(cè)試獎(jiǎng)勵(lì)等問(wèn)題——這些持有者正是最合適的測(cè)試人員,以及測(cè)試獎(jiǎng)勵(lì)投放目標(biāo)。項(xiàng)目方獲得了最真實(shí)的反饋和數(shù)據(jù),給早期資產(chǎn)做了賦能,也降低了運(yùn)營(yíng)成本;玩家早期的投入獲得了回報(bào),也玩到了自己看好的游戲。

至于最后小荷才露尖尖角、猶抱琵琶半遮面的代幣,同樣的邏輯延展下去,作為最終吊預(yù)期、消化泡沫的角色,順著這個(gè)思路理下去就好。

七、思考與展望

受限于個(gè)人精力,本文提及的項(xiàng)目總結(jié)里我沒(méi)有提到很多項(xiàng)目。

比如xpet,通過(guò)消耗反向決定產(chǎn)出,把玩游戲變成反向玩期貨;通過(guò)twitter隨機(jī)寶箱做裂變,確實(shí)用較低的成本實(shí)現(xiàn)了較高的認(rèn)知度。比如Hero ofMavia,仿coc玩法,為了規(guī)避分發(fā)渠道的虛擬貨幣相關(guān)政策煞費(fèi)苦心。比如仿帝國(guó)時(shí)代玩法的Blocklords,廢掉我一只手后發(fā)現(xiàn)是以前seascape同一個(gè)團(tuán)隊(duì)(割我兩次,這次是物理割腕)。比如big time,早期鏈游巨擘,發(fā)行了一系列資產(chǎn),在早期持有者被深埋之際突然上幣,進(jìn)入狂暴二階段,之后由于太狂暴了而被道德制裁。比如SkyArk,靠著大膽的宣發(fā)蹭熱度,以及名為抽獎(jiǎng)實(shí)為拍賣的方式,0.6ETH一只的價(jià)格發(fā)行了幾千個(gè)NFT......

總之,通過(guò)這些項(xiàng)目,我覺(jué)得也有很多值得學(xué)習(xí)和思考的地方,在此做一些思考和展望,作為本文最后的一些收尾。

八、資產(chǎn)結(jié)構(gòu)

Gas Hero給出了一個(gè)案例,即事先做好嚴(yán)謹(jǐn)且較深的資產(chǎn)結(jié)構(gòu),能夠幫助游戲在中后期吸取市場(chǎng)上的資金(當(dāng)然,得先能夠到中后期)。反觀很多游戲,資產(chǎn)結(jié)構(gòu)其實(shí)是比較亂的,沒(méi)有埋好足夠的“坑”,以及供養(yǎng)這些坑的“養(yǎng)料”,資金其實(shí)是很難進(jìn)場(chǎng)的。

同時(shí)也要考慮到,在這樣一個(gè)資產(chǎn)結(jié)構(gòu)框架里,不同的玩家角色究竟都處于什么位置?玩家在什么情況下會(huì)進(jìn)入,什么情況下會(huì)流失?這些都和游戲設(shè)計(jì)息息相關(guān)。

另外,除了游戲內(nèi)資產(chǎn),外部資產(chǎn)也值得仔細(xì)考慮,典型的案例就是Matr1x。外部資產(chǎn)承擔(dān)的角色類似于銷售員,要向市場(chǎng)去營(yíng)銷游戲的資產(chǎn)都么優(yōu)質(zhì)(大白話:能漲),IP多么有內(nèi)涵(大自話:好看),未來(lái)多么有前景(大白話:馬上發(fā)幣)。簡(jiǎn)而言之,外部資產(chǎn)是游戲面向整體加密市場(chǎng)的一個(gè)窗口,因?yàn)榻^大多數(shù)炒幣的人,基本上不會(huì)進(jìn)游戲仔細(xì)去玩的......

九、外部資產(chǎn)隔離

不少游戲都做了一些隔離措施,讓外部資產(chǎn)的價(jià)格表現(xiàn)相對(duì)脫離于游戲經(jīng)濟(jì)循環(huán),更多去受社區(qū)、市場(chǎng)、項(xiàng)目方影響。原因不難思考,初代鏈游不存在外部資產(chǎn),基本上用游戲內(nèi)資產(chǎn)價(jià)格來(lái)反映整體健康度,然而由于經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)崩潰,資產(chǎn)價(jià)格暴跌,影響到共識(shí),最后整個(gè)游戲都栽了。

實(shí)話來(lái)說(shuō),這一事實(shí)對(duì)游戲項(xiàng)目方未免太過(guò)殘忍(連無(wú)人深空都能夠幾年更新重回巔峰),畢竟游戲本就是復(fù)雜度極高的系統(tǒng),出點(diǎn)小問(wèn)題很正常,不應(yīng)該直接致命。(并不是做開(kāi)脫)在做了外部資產(chǎn)隔離后,不僅游戲的內(nèi)容玩法能夠與運(yùn)營(yíng)宣發(fā)相對(duì)隔離影響,并且一旦內(nèi)部經(jīng)濟(jì)出現(xiàn)問(wèn)題,也可以通過(guò)外部資產(chǎn)先穩(wěn)定社區(qū),通過(guò)及時(shí)的經(jīng)濟(jì)政策調(diào)整來(lái)自救。

十、激勵(lì)相容

前文中我提到了一些“值得長(zhǎng)期探索學(xué)習(xí)”的問(wèn)題,包括:如何讓社區(qū)和項(xiàng)目更長(zhǎng)期地站在一起?如何更低成本地撬動(dòng)社區(qū)共識(shí)?如何讓社區(qū)自發(fā)有機(jī)增長(zhǎng)?這些都可以用激勵(lì)相容的思路去尋找應(yīng)對(duì)措施。

所謂激勵(lì)相容,即調(diào)整參數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)個(gè)人與集體(不同參與者)的利益一致。

已有的解法,早期參與者持有早期發(fā)行資產(chǎn),類似于早期持股,無(wú)論如何都要堅(jiān)持到股票發(fā)行(IPO),否則只能類似于VC/PE的形式提前尋找接盤方(雖然流動(dòng)性相對(duì)好很多)。早期參與者持股了,自然會(huì)幫助宣傳、利益一致了。

那么如何做到“長(zhǎng)期”?

我認(rèn)為答案在于“穩(wěn)定的預(yù)期”,具體不細(xì)說(shuō)了。

十一、金融模塊

lumiterra其實(shí)給所有鏈游項(xiàng)目方都做了個(gè)提醒,那就是好好利用手中的工具,也許并不止現(xiàn)有的用法。

Nirvana是大部分人都知道的一個(gè)類Olympus項(xiàng)目;OLM知道的人更少,但畢竟都是已有的成果。傳統(tǒng)金融的創(chuàng)新其實(shí)更多體現(xiàn)在復(fù)雜的衍生品設(shè)計(jì)中,不為大眾所知,這其實(shí)也就是說(shuō),鏈上的創(chuàng)新可以更加復(fù)雜、更加令人叫絕。而這些均可以被作為鏈游項(xiàng)目的一部分,并且只是一個(gè)外置模塊,本質(zhì)上是并不會(huì)影響到游戲體驗(yàn)的。

相對(duì)于受限于傳統(tǒng)發(fā)行的游戲,鏈游其實(shí)更加開(kāi)放,因此可以容納更多開(kāi)發(fā)者想要表述的內(nèi)容,或者想要實(shí)現(xiàn)的玩法。至少現(xiàn)階段是這樣。

十二、社交模塊

crypto總是涌現(xiàn)出令人興奮的創(chuàng)新小品,ft算是一個(gè)盡管其模板來(lái)源干幾年前的deso。

傳統(tǒng)游戲的社交,其實(shí)做得涇渭分明:偏單機(jī)買斷方向的游戲,社交更多在于聯(lián)機(jī)體驗(yàn),基本上基于已有的熟人關(guān)系鏈;而天生自帶陌生人社交環(huán)境的網(wǎng)游,大多圍繞社交做了重頭戲,各類設(shè)計(jì)層出不窮,不同于現(xiàn)實(shí)世界中的熟人社交或者陌生人社交的體驗(yàn),我們可以稱之為“虛擬社交”。

而基于區(qū)塊鏈的社交,可謂在“虛擬社交”的基礎(chǔ)上又添加了“金融”這一元素,社交資源正式成為社交資本。由此,衍生出的博弈性預(yù)計(jì)會(huì)是較強(qiáng)的。鏈游兼具三者特性,最終能夠做出什么樣的社交體驗(yàn),社交模塊又能涌現(xiàn)出什么天才設(shè)計(jì),還是值得期待的。

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